Sobrevivência e Nostalgia: A Ressurreição do Xbox e a Nova Cara de Tomb Raider

Sobrevivência e Nostalgia: A Ressurreição do Xbox e a Nova Cara de Tomb Raider

12 Junho 2026 Não Por Adriano Souza

Não sei se é totalmente justo, mas a real é essa: se a nova liderança do Xbox acabou de concluir sua “Ofensiva de Charme”, a próxima fase tem toda a cara de uma “Ofensiva de Danos”.

Enquanto Asha Sharma e sua equipe passaram os primeiros 100 dias revitalizando a marca Xbox — matando projetos de IA, derrubando preços de assinaturas, resgatando exclusivos, contratando talentos e até lançando aqueles consoles translúcidos retrô numa pegada meio Oprah —, os próximos 100 dias vão ser consideravelmente mais cruéis. Isso inclui, ao que tudo indica, demissões em massa.

É duro, mas também acho que é uma estratégia bem pé no chão. Você quer dar aos consumidores a esperança de que ouviu quais são as broncas e mostrar que pretende mudar tudo, quase que de imediato em alguns casos. Ao mesmo tempo, existem problemas estruturais e de negócios bem graves na divisão, o que vai exigir atitudes drásticas para corrigir a rota. Se você solta a bomba primeiro, só vai alimentar o medo e a incerteza sobre o futuro da marca inteira. Então, a tática é óbvia: entregue as cenouras antes de puxar o chicote.

Durante essa tal ofensiva de charme, notei que as jogadas rápidas e ousadas de Sharma me lembraram muito os primeiros dias de seu chefe, Satya Nadella, quando ele assumiu a Microsoft há uns doze anos. Um de seus primeiros atos foi anunciar o Office para iPad. Lógico que isso já estava no forno há um tempo, mas o que importava ali era o peso simbólico da coisa. Aquilo sinalizava uma nova era. Depois da “década perdida” de Steve Ballmer, que basicamente só tirava leite de pedra do Windows, a empresa estava pronta para mudar e apontar para o futuro.

A Máscara Caiu

As manobras de Sharma foram indiscutivelmente mais drásticas, porque ela estava fazendo um retcon (desfazendo) num piscar de olhos de muito do que Phil Spencer e sua galera passaram anos construindo. Claro, é bem mais fácil passar a borracha quando nada daquela estratégia antiga estava funcionando. E o memorando dos “Próximos 100 Dias” deixa bem claro o quão feia a coisa tá:

“Vamos encerrar este ano fiscal com uma margem de responsabilidade de cerca de 3%, uma queda em relação ao ano anterior. Excluindo a Activision Blizzard King, nos últimos cinco anos, investimos mais de US$ 20 bilhões em conteúdo, plataforma e subsídio de hardware, mas nossa receita anual caiu quase meio bilhão nesse meio tempo. Daqui pra frente, isso não pode continuar.”

Sim, isso deixando de lado os quase US$ 70 bilhões gastos na Activision Blizzard. E é bom frisar esse ponto, porque essa aquisição gigantesca estava servindo de cortina de fumaça para o desastre que crescia dentro do Xbox. O núcleo já não funcionava mais; a Microsoft estava comprando receita para maquiar o rombo. Sharma simplesmente arrancou o curativo.

No começo da semana, ela mandou a real: seu trabalho, antes de tudo, era reconstruir o Xbox como uma gigante do entretenimento. Na semana anterior, ela jurava que seu trampo não era focado em margens de lucro — algo que Nadella e a CFO da Microsoft, Amy Hood, claramente cobravam da divisão no passado. Mas, como o documento escancara, no fim do dia a conta precisa fechar. O Xbox não é uma ONG; precisa ser sustentável.

E parte disso significa passar o facão e demitir. Outra parte significa engatar a marcha à ré na estratégia esquisita e fragmentada que seus antecessores inventaram. Aquele papo de ‘Xbox Everywhere’ não faz sentido se o Xbox não está em lugar nenhum. E, embora seja tranquilo fazer um certo cross-promotion e levar IPs antigas para outras plataformas, o objetivo tem que ser trazer a galera de volta para o ecossistema do Xbox, e não fazer com que ninguém mais precise comprar um console.

Sendo assim, os exclusivos voltaram para o cardápio. O que também significa lidar com parceiros constrangedores como a Sony. Foi mal, mas a gente não vai mais alimentar vocês para que vocês possam nos esmagar ainda mais rápido.

De certa forma, isso me lembra a chegada de outro CEO peso-pesado: Steve Jobs. Quando ele voltou para a Apple no começo de 1997, a empresa estava respirando por aparelhos. Uma das primeiras ordens foi demissão em massa — executada pelo então CEO Gil Amelio, antes dele mesmo rodar e Jobs assumir de vez o icônico papel de ‘iCEO’.

Jobs também teve seu momento de virada de chave ao selar um acordo com a Microsoft para garantir que o Office continuasse no Mac. Todo mundo lembra da injeção de dinheiro, mas a sacada real foi Bill Gates aparecendo no telão atrás de Jobs em Boston. O momento “Big Brother” era cômico, mas cravava que, “para a Apple vencer, a Microsoft não precisava perder”. Anos depois, Nadella passava a mesma mensagem, só que invertida. O ponto aqui é que, depois dessas jogadas, Jobs foi rápido no gatilho para cortar as linhas de produtos, matando os infames clones de Mac. É difícil não traçar um paralelo direto entre isso e a mania do Xbox de espalhar seus títulos em outros sistemas.

Das Cinzas Corporativas à Selva Vibrante

Mas enquanto a indústria de hardware e plataformas passa por esse moedor de carne corporativo, aparando as arestas e cortando o que não funciona para tentar salvar o futuro, o lado do software caminha por uma estrada bem diferente, onde revisitar os primórdios não é sinal de desespero, e sim de uma reinvenção absurdamente vibrante.

Pega o caso de Lara Croft. Uma década inteira antes de Nathan Drake dar as caras, ela já era o rosto original dos jogos de ação e aventura cinematográficos, estreando no Tomb Raider de 1996. Eu tinha uns 10 anos na época, e lembro de ficar de queixo caído com os gráficos 3D revolucionários para o período. A franquia sempre empurrou os limites do que é visualmente possível nos games, o que a torna a candidata perfeita para remakes conforme a tecnologia avança. Já tivemos um Tomb Raider: Anniversary lá em 2007, mas agora, trinta anos depois, é hora da Lara voltar de onde tudo começou.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis é uma nova reimaginação do original, desenvolvida numa colaboração de peso entre a Flying Wild Hog (Shadow Warrior) e a Crystal Dynamics, que a galera conhece bem pela trilogia “Survivor”. Esse novo jogo pega o embalo e continua a jornada daquela Lara mais recente, mas traz uma nova atriz (Alix Wilton Regan) e um estilo estético com vida própria.

No Summer Game Fest que rolou no fim de semana passado, consegui jogar uma demo curtinha dos primeiros níveis no Vale Perdido do Peru. De cara, rolou um momento clássico de invasão de tumbas, resolvendo puzzles nas ruínas no meio da selva pra tentar entrar na Tumba de Qualopec. O esquema de achar e encaixar engrenagens gigantes pelo cenário tá lá. Mas o ambiente… cara, é muito mais orgânico, detalhado e bonito. “Exuberante” é a primeira palavra que vem à mente.

Isso ficou bem óbvio na transição pra próxima parte, quando a Lara surge por trás de uma cachoeira de cara pra uma vista absurda do Vale Perdido. A trilogia Survivor mandava bem num realismo mais sujo e denso. Legacy of Atlantis mantém a fidelidade gráfica, mas chuta o balde na saturação. Tudo é um pouco maior, mais dramático. Não chega a parecer cartunesco, é um realismo em technicolor que enche os olhos.

Um Passo para Trás, Dois Saltos para Frente

E todo esse charme transborda pra ação. Na seção seguinte, Lara puxa suas clássicas pistolas duplas pra meter bala em dinossauros. Depois de encher uma barra de Foco, você entra no bullet time, deixando o tempo quase parando enquanto ela dá uns mortais insanos no ar e descarrega as armas numa velocidade sobre-humana, fazendo um queijo suíço de qualquer velociraptor que vacile na mira dela. Depois daquele combate mais pesado e realista dos últimos jogos, essa finesse em câmera lenta é um jeito muito estiloso de integrar as acrobacias que marcaram a personagem lá atrás.

Ah, e os raptors e o T-Rex agora têm penas. Um baita glow-up que deixa a coisa bem mais alinhada com a paleontologia atual. É um detalhe que resume perfeitamente qual é a pegada de Legacy of Atlantis: a espinha dorsal ainda é a mesma, mas a gente simplesmente sabe mais hoje em dia, e consegue deixar a experiência muito melhor.

Depois de jogar, troquei uma ideia com Jeff Adams e Raul Siqueira da Crystal Dynamics, e Arek Tomaszewski da Flying Wild Hog. Discutimos essa volta às origens com o peso de 30 anos de tecnologia nas costas, e como esse jogo separa essa nova Lara tanto do título de 96 quanto da trilogia Survivor.

É curioso observar o mercado assim de cima. Seja cortando a própria carne corporativa e abraçando a exclusividade para salvar a marca Xbox, ou colocando penas em dinossauros para reimaginar um ícone dos anos 90, parece que a única forma de a indústria dos games caminhar para o futuro é, invariavelmente, entender e respeitar o que a construiu no passado